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解析:

绿蓝悖论,又称“新归纳之谜”,是哲学学者古德曼先生(Nelson Goodman)提出的归纳悖论。这个悖论是这样陈述的。让t表示未来的某个时刻(如公元3000年),Grue是相对于时刻t定义的谓词:对于个体x ,Grue(x)成立当且仅当,(x在t时刻前被观察并且Green(x)成立)或者(x 在t时刻后被观察并且Blue(x)成立)。这样定义后,因为我们至今为止观察到的翡翠都是绿的,因此“所有的翡翠都是Green的”(1)和“所有的翡翠都是Grue的”(2)这两个假设命题都是被当前经验事实所支持的。也就是说,由当前的经验事实出发,我们可以同样地归纳得到这两个假设,并且可以根据这两个假设去预测下一个翡翠的颜色。那么,悖论就出来了。我们在t时刻前观察到的绿色翡翠个体,都是支持命题(1)的,却也都是支持命题(2)的。而命题(2)意味着,“所有在t时刻前没有被观察到的翡翠都是蓝色的”。这显然是反直觉的。

那么,如何来解释或者解决这个悖论呢?我们不妨使用因明论来尝试解决这个悖论。假设现在我们新发现一块翡翠a,我们要预测它们的颜色,我们可以建立两个因明论式。之一个是一般的论式。

宗:a是绿色的。

因:a是翡翠。

同喻:翡翠b是绿色的。

异喻:所有不是绿色的个体,都不是翡翠。

这个论式是没有问题的。第二个论式就涉及到Grue谓词。

宗:a是Grue的。

因:a是翡翠。

同喻:以前有观察到翡翠b是Grue的。

异喻:所有不是Grue的个体,都不是翡翠。

这个论式却有问题,问题出在该论式不满足“异品遍无性”的要求。根据“异品遍无性”,在当前这个例子里,我们应该检查所有不是Grue的个体,都不能是翡翠。根据谓词Grue的定义,所有个体可以根据它们被检查的时间分成三个时间段:以前,现在到t时刻,t时刻以后。(1)对于以前的个体,我们可以对它们进行检查,也就是检查“不是绿色的个体,都不是翡翠”,这没有问题。(2)对于现在到t时刻中间被检查到的个体,也要检查“不是绿色的个体,都不是翡翠”,然而这项检查是做不到的,因为未来还没有来到。(3)对于t时刻后被检查到的个体,要检查“不是蓝色的个体,都不是翡翠”,这项检查也是做不到,也因为未来还没有来到。因此,这个论式不满足“异品遍无性”,也因此这个论式是不成立的。

因此,在因明论式中,我们只能根据命题(1)进行预测,不能根据命题(2)进行预测。这样,在因明论框架中并不存在绿蓝悖论。在因明论的框架中,已经预先排除了此类悖论的干扰。因明论对于绿蓝悖论的解释或者解决,或者可以对西方知识论学者提供一种新的视角。 注意到谓词Grue是一个相关于时间的谓词。考虑归纳规则,就是从已知的事实,来预测未知的命题。所以,归纳规则预设了已知事实的“当前可检验性”,然而在绿蓝悖论里,却引入一个不可检验的谓词Grue,这样就与预设的“当前可检验性”形成矛盾,这正是绿蓝悖论产生的根本原因。

英语修辞里 oxymoron,antithesis和paradox之间有什么不同?

P社是paradox Interactive的简称,是瑞典斯德哥尔摩的开发与发行商。

因历史策略类而著名。其代表作品包括欧陆风云系列、钢铁雄心系列、维多利亚系列、王国风云(十字军之王)系列以及群星Stellaris等。除此之外,公司 *** 的骑马与砍杀也很有名。

P社广义上包括《AGE OF WONDERS Plafall》、《Survig Mars》、《City Skyline》、《骑马与砍杀》等所有P社发行的。

但一般情况下,是特指paradox development 开发的《英白拉多:罗马》、《十字军之王》系列、《欧陆风云》系列、《维多利亚》系列、《钢铁雄心》系列和《群星》六款,一般称为“六萌”。

特点:

工作室主打“大战略”,意思是在一个真实的地图中,使用标准实时元素,但能使用暂停进行操作。几乎所有的Paradox Interactive设置和演示一个合理的历史。?

每个的重点不同,但通常一个玩家必须管理经济、商务、政治、外交、科技发展和一个国家的军事力量。 Paradox Interactive也是典型的复杂,详细的模式,因此需要长时间的学习。

paradox是什么意思?急需!!

1.oxymoron茅盾修辞法:是将两个互相矛盾,互不调和,的词放在同一个短语中,产生特殊的深刻含义的一种修辞手段.a clever fool聪明的傻瓜true lies真实的谎言2.antithesis对仗,反对句:是把意思对立的言语以相同的句式...

似非而是的论点, 自相矛盾的话

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蜈蚣博弈是由罗森塞尔(Rosenthal)提出的。它是这样一个博弈:两个参与者A、B轮流进行策略选择,可供选择的策略有“合作”和“背叛”(“不合作”)两种。假定A先选,然后

是B,接着是A,如此交替进行。A、B之间的博弈次数为有限次,比如100次。假定这个博弈各自的支付给定如下:

合作合作合作合作

A B A …… A B (100,100)

背叛 背叛 背叛背叛

(1,1)(0,3)(2,2)(99,99)(98,101)

现在的问题是:A、B是如何进行策略选择的?

这个博弈因形状像一只蜈蚣,而被命名成蜈蚣博弈。

这个博弈的奇特之处是:当A决策时,他考虑博弈的最后一步即第100步;B在“合作”和“背叛”之间作出选择时,因“合作”给B带来100的收益,而“不合作”带来101的收益,根据理性人的假定,B会选择“背叛”。但是,要经过第99步才到第100步,在99步,A考虑到B在100步时会选择“背叛”——此时A的收益是98,小于B合作时的100,那么在第99步时,他的更优策略是“背叛”——因为“背叛”的收益99大于“合作”的收益98……如此推论下去,最后的结论是:在之一步A将选择“不合作”,此时各自的收益为1,远远小于大家都采取“合作”策略时的收益:A:100,B:100-99。

根据倒推法,结果是令人悲伤的。从逻辑推理来看,倒推法是严密的,但结论是违反直觉的。直觉告诉我们,一开始就采取不合作的策略获取的收益只能为1,而采取合作性策略有可能获取的收益为100。当然,A一开始采取合作性策略的收益有可能为0,但1或者0与100相比实在是太小了。直觉告诉我们采取合作策略是好的。而从逻辑的角度看,一开始A应取不合作的策略。我们不禁要问:是倒推法错了,还是直觉错了?

这就是蜈蚣博弈的悖论。

什么是悖论?悖论(paradox)来源于希腊语,para意即“超越”,doxos的意思是“相信”。Paradox的意思是:本来可以相信的东西不能相信,而有的东西看起来不可信但是反而是正确的。悖论指由肯定它真,就推出它假,由肯定它假,就推出它真的一类命题。在历史上有许多悖论。如“阿基里斯赶不上乌龟”的芝诺悖论,“一个克里特人说‘所有克里特人都说谎’”的说谎者悖论,“一个理发师说:‘我给所有不给自己理发的人理发’”的理发师悖论或罗素悖论,等等。这些悖论在历史上对于逻辑和数学的发展起了巨大的作用。

对于蜈蚣悖论,许多博弈专家都在寻求它的解答。在西方有研究博弈论的专家做过实验〔目前通过实验验证集体的交互行为已成时尚,正如博弈论专家英国的宾莫(Ken Binmore)所言,诺贝尔奖也无疑在考虑这方面的先驱者〕,实验发现,不会出现一开始选择“不合作”策略而双方获得收益1的情况。双方会自动选择合作性策略,从而走向合作。这种做法违反倒推法,但实际上双方这样做,要好于一开始A就采取不合作的策略。

倒推法似乎是不正确的。然而,我们会发现,即使双方开始能走向合作,即双方均采取合作策略,这种合作也不会坚持到最后一步。理性的人出于自身利益的考虑,肯定在某一步采取不合作策略。倒推法肯定在某一步要起作用。只要倒推法在起作用,合作便不能进行下去。

这个悖论在现实中的对应情形是,参与者不会在开始时确定他的策略为“不合作”,但他难以确定在何处采取“不合作”策略。